E-Sports – ein fernab von Konsolen­freunden noch eher unbekanntes Phänomen – lockt immer mehr Gamer als Teilnehmer und Zuschauern in eine weltweit aktive Szene, deren Stars mit hartem Training und etwas Können längst Millionen scheffeln kann.

Text: Helena Muhm, Foto: ESL

 

Ein Typ, der im Tunnelblick auf einen Computerbildschirm starrt, aus den Kopfhörern tönt lautes Geballer, daneben eine fast leere Tüte Chips – so oder ähnlich sieht es für viele Nicht-Eingeweihte aus, wenn ein typischer „Zocker“ ein Game durchdaddelt. Deshalb wecken die Jungs und immer mehr Mädels, die sich an Joystick, Konsole oder mit der Maus durch Ego-Shooter ballern oder sich auf virtuellen Fußballplätze wie der nächste Ronaldo fühlen, bei Nicht-Gamern immer noch rasch Bilder von sozial inkompetenten Süchtigen, Sonderlingen. Das ist natürlich längst Quatsch, wie der Blick auf ein Phänomen zeigt, das sich in den letzten Jahren zu einer Mega-Industrie und einem echten Hype entwickelt hat: E-Sport. Denn im Gegensatz zu früheren Generationen haben die Gamer von heute den Vorteil, dass sie mit Fug und Recht argumentieren können, mit ihrem Hobby auf eine potenzielle Karriere im E-Sport hinzuarbeiten – und die kann äußerst lukrativ ausfallen. Der Begriff E-Sport ist die Abkürzung für elektronischer Sport und bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen. Egal, ob PC oder Konsole, Renn- oder Actionspiel: Wer den geregelten Wettkampf gegen andere Zocker ausübt, betreibt E-Sport. Die meisten E-Sportler organisieren sich in Mannschaften, sogenannten Clans. Professionelle Clans haben oft das Ziel, an Ligen und Turnieren teilzunehmen. Sie verfolgen dabei finanzielle Interessen, streben Preisgelder und Sponsorenverträge an. So hat beispielsweise der momentan erfolgreichste Gamer, der iranischstämmige Deutsche Kuro „KuroKy“ Salehi Takhasomi aus Team Liquid, mit dem Zocken des Spiels Dota 2 eine Gesamtsumme von 3 412 188 Dollar erspielt (Stand 2017).

Deutschlandweit, aber auch im Ausland, gibt es einige Turniere und Ligen, die den Zockern den Wettkampf untereinander ermöglichen, so wie die deutsche E-Sports-Liga Electronic Sports League (ESL). Im Juli veranstaltete die ESL ein Counter Strike-Turnier, an dem sich an drei Tagen die besten CS-Zocker gegeneinander behaupteten. Die 15 000 Menschen fassende Kölner Lanxess-Arena war laut Angaben des Veranstalters ausverkauft. Auch die eSports World Convention ist ein wichtiges Turnier. Im Jahr 2003 ursprünglich in Frankreich gestartet, wurde dieses Event nun schon in San José, Montreal und auf der diesjährigen Kölner Gamescom ausgetragen. Unglaublich klingt die Anzahl derer, die E-Sport-Turniere via Live-Streaming verfolgen: Auf Video-Plattformen wie twitch.tv oder YouTube sehen unzählige Fans dabei zu, wie Spieler ihre Avatare über virtuelle Schlachtfelder jagen. 43 Millionen waren so live bei der League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2016 dabei.

Neben professionellen Clans gibt es allerdings auch solche, denen es nicht darum geht, sich mit anderen Clans zu messen, da bei ihnen der Spaß am gemeinsamen Daddeln im Mittelpunkt steht. Sie nennen sich Funclans. Es gibt mehrere Genres, in denen Clans gegeneinander antreten. Das am stärksten vertretene Genre sind Echtzeit-Strategie-Spiele, gefolgt von Ego-Shootern und Sportsimulationen. Viele der professionellen E-Sportler bleiben oft bei einem Spiel innerhalb eines Genres. Wie hoch letztendlich der Professionalisierungsgrad in den verschiedenen Disziplinen ist, hängt von vielen Faktoren ab: Wie viele Leute spielen das Spiel? Wie groß ist das Interesse von Sponsoren am Spiel bzw. am Genre? Wie stark unterstützt der eigene Spielehersteller, und wie groß ist der Wettkampfveranstalter? Die populärsten Spiele sind hierbei u. a. League of Legends, Dota 2 und Counter Strike: Global Offensive. League of Legends zählt zum Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA). Teams von jeweils fünf Spielern müssen im Kampf gegen eine andere Gruppe deren Hauptquartier zerstören, um den Sieg davonzutragen. Dota 2 gehört ebenfalls zum MOBA-Genre. Bei Dota 2 steuert der Spieler einen Helden aus der Vogelperspektive. Der Spieler wird in eine Gruppe aus fünf Spielern einer der Fraktionen Dire oder Radiant zugewiesen. Ziel des Spiels ist es, das Hauptgebäude der jeweiligen Fraktion zu verteidigen und das gegnerische zu zerstören. Counter-Strike ist ein Klassiker der Taktik-Shooter. Inhalt des Spieles ist ein taktisch geprägter Kampf zwischen zwei Gruppen, den Terroristen und der Antiterroreinheit. Je nach Szenario erhalten die Teams verschiedene Aufträge, deren Erfüllung das jeweils gegnerische Team verhindern muss. E-Sport klingt nach Spaß, erfordert aber, wie gewöhnlicher Sport, harte Disziplin. Gamer trainieren oftmals 8-12 Stunden täglich. Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Skills, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, eine taktische Ausrichtung sowie vorausschauendes Denken zählen zu den geistigen Anforderungen. All das kann man in sogenannten Leistungszentren trainieren, z. B. im Leistungszentrum Berlin oder im E-Sport Club München. Hier können E-Sport-Begeisterte Taktiken studieren, perfektionieren und sich dadurch weiterentwickeln oder sich gemeinsam auf ein Event vorbereiten, unabhängig davon, ob sie im Amateur- oder professionellen Bereich tätig sind. Gesprächsrunden am Meeting-Tisch, Demoanalysen auf der Leinwand, Taktikbesprechungen am Flipchart oder ein paar Spielschritte am PC aufzeigen – die Möglichkeiten, sich in einem der Leistungszentren weiterzuentwickeln, sind enorm. Die Zentren stellen hochwertige Stühle, High-End-Gaming-Systeme, Gaming-Monitore und das nötige Equipment für das jeweilige Spiel zur Verfügung. Um den perfekten Ausgleich zu bieten, gibt es Unterhaltungs- und Entspannungsangebote. Neben einem Ernährungscoach gibt es auch eine Sauna, eine Badewanne sowie eine Chill-out-Arena oder Livestreams auf Leinwand. Da viele E-Sportler als Ausgleich einen „richtigen“ Sport ausüben (möchten), werden Sportarten wie Handball angeboten.

Cheating ist in der Gamingszene genauso wenig gern gesehen wie in allen anderen Sportarten. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wird ein Cheater überführt, drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga bzw. dem Turnier. Die Spieleentwickler arbeiten daran, das Cheaten in Wettkämpfen zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats. Unabhängige Programme wie ESL Wire oder Valve Anti-Cheat versuchen, das Cheaten zu unterbinden und im Falle des Cheatens nachweisbar zu machen. Zusätzlich gibt es außerhalb der Spiele das sogenannte Account-Sharing, bei dem sich Spieler in Online-Turnieren von anderen E-Sportlern vertreten lassen. Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport Spielmanipulationen. Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf StarCraft-Spieler von der Korean e-Sports Association gesperrt, nachdem ihnen vorgeworfen worden war, durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwünschten Ergebnisse (auf die zuvor gewettet wurde) zu erzielen. Anfang 2014 wurde ein weiterer Wettskandal bekannt. Der Manager Noh Dae Chul zwang sein League-of-Legends-Team, zu verlieren, um gegen sie zu wetten und mit den Gewinnen seine Schulden decken zu können. Der Spieler Cheon „Promise“ Min-ki überlebte einen Suizidversuch schwer verletzt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der koreanischen Website Inven, durch den der Betrugsfall aufflog. Er war offenbar wegen familiärer Probleme depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen. In der Frage, ob es sich bei E-Sport um eine anzuerkennende Sportart handelt, driften die Meinungen weit auseinander. E-Sport wird hierzulande nicht als reguläre Sportart anerkannt. Aufgrund des Fehlens von eigenmotorischer Leistung hat E-Sport laut Harald Pieper, ehemaliger Chef der Presseabteilung des DSB, keine Perspektive, als reguläre Sportart anerkannt zu werden. Dazu kommt, dass viele Menschen unter Sport anstrengende, sowie schweißtreibende Tätigkeiten zählen. In anderen Ländern dagegen ist E-Sport als offizielle Sportart anerkannt. Das erste europäische Land, in dem es anerkannt wurde, war Bulgarien. Dem folgten die Niederlande, Schweden und Großbritannien. Auch in Amerika, Brasilien und vielen Teilen Asiens ist E-Sport eine staatlich anerkannte Sportart. In Deutschland konnte man sich darauf bisher jedoch nicht einigen. Am 16.05.2016 verkündete der Bundesligaverein FC Schalke 04, dass er mit sofortiger Wirkung das E-Sport-Team „Elements“ übernehme, und ging so einen großen Schritt hin zur gesellschaftlichen Anerkennung.

Auch in Göttingen ist der E-Sport angekommen: Am 13. und 14. Oktober 2017 fand im Rahmen der 2. Funkausstellung Herfag im Göttinger Kauf Park die expert Herfag Soccer Challenge statt. 32 Zocker-Profis aus ganz Europa duellierten sich in dem virtuellen Fußballspiel Pro Evolution Soccer 2018 und spielten um einen Gesamtpreispool von 5 000 Euro sowie Hardware. Am Ende gewann Adrian Maese, Spielername adrian-maese, vom Team expert. Er setzte sich im Finale gegen Christopher Maduro Morais aus Frankreich durch und nahm 2 500 Euro mit nach Hause.